Magia, czy potęga? (recenzja gry Might and Magic: Heroes 6)

    Magia, czy potęga? (recenzja gry Might and Magic: Heroes 6)

    Michał Kowal

    Dziennik Bałtycki

    Aktualizacja:

    Dziennik Bałtycki

    Magia, czy potęga? (recenzja gry Might and Magic: Heroes 6)

    ©materiały promocyjne

    Jedna z bardziej znanych serii gier czyli Heroes of Might and Magic powraca. Nowa odsłona wprowadza sporo zmian, które sięgają głębiej niż tylko zmiana szyku wyrazów w tytule. Na całe szczęście magia pozostała.
    Magia, czy potęga? (recenzja gry Might and Magic: Heroes 6)

    ©materiały promocyjne

    Więcej o grze przeczytasz na stronie giernik.pl

    Ta seria istnieje już od 1995 r. Przez szesnaście lat gracze mogli odkrywać wspaniałe krainy pełne magii. Każda kolejna część wprowadzała do serii zmiany, ale podstawy zabawy pozostawały niewzruszone. Także szósta część to nadal turowa gra podzielona na trzy wyraźne segmenty zabawy - eksplorowanie mapy świata, walkę i rozbudowę miasta. I ten klasyczny schemat nadal działa wyśmienicie zapewniając długie godziny zabawy.


    Koniem po mapie


    Ci, którzy grali chociaż w jedną część Heroes of Might and Magic doskonale wiedzą o co chodzi. Oto gracz wciela się w bohatera reprezentowanego przez jeźdźca dosiadającego wierzchowca (przeważnie konia, chociaż piąta część wprowadziła pewne urozmaicenia w tym zakresie). Gracz porusza swojego herosa podczas tury i zwiedza w ten sposób magiczną krainę pełną baśniowych istot i tajemniczych miejsc czekających na odnalezienie. Po wykonaniu swojego ruchu wciska symbol klepsydry i czeka aż inni uczestnicy zabawy (sterowani przez komputer, albo inne żywe osoby) wykonają swój ruch.

    Nie inaczej jest w szóstej części gry. Pierwsza nowość jaka rzuca się w oczy to doskonała oprawa graficzna. Gra wygląda po prostu cudownie - jest kolorowa i pełna szczegółów. Lokacje przypominają czasem piękne obrazy pełne dziwów i cudów. Tutaj jednak do każdego ciekawego miejsca możemy dojechać i coś zdziałać. A to kupić nowe wojsko, a to podnieść morale podróżujących z nami wojaków albo rozpocząć potyczkę z wrogiem. Rozgrywka na jednej mapie potrafi zająć naprawdę kilka solidnych godzin.

    Do gry wyruszymy pod sztandarem jednej z pięciu frakcji. Powracają znane i lubiane zamki Przystań (zamek rycerzy), Inferno (demony z piekła), Nekropolis (nieumarli) i Twierdza (orkowie). Piąta frakcja nazwana jest Sanktuarium. To całkowicie nowy zamek odwołujący się do wierzeń dalekiego wschodu. Znajdziemy w nim nagi, czyli istoty będące połączeniem ludzi i węży oraz różne potwory wzorowane na żywiołach i wodnych istotach takie jak chodzące na dwóch łapach rekiny.

    Wybór zamku jest kluczowy dla całej rozgrywki. Każda strona konfliktu posiada nie tylko oryginalne jednostki, ale także unikalny styl rozgrywki. Tradycyjnie już Twierdza oraz Przystań nastawione są przede wszystkim na siłę. Nekropolis oraz Inferno to frakcje opierające się w większej części na magii, a Sanktuarium sprawia wrażenie, że znajduje się gdzieś pośrodku.

    Szósta część gry wprowadza szereg udogodnień, które docenią fani poprzednich odsłon. Ułatwiono na przykład rekrutację wojsk w zamku oraz przemieszczanie się pomiędzy naszymi fortecami (dzięki systemowi portali miejskich). Skończyła się także partyzancka zabawa z podbieraniem wrogom kopalni. Teraz musimy najpierw zająć ich zamek.


    Bohaterowie potęgi lub magii


    Przemodelowana została kreacja bohatera. I zmiany poszły w dobrym kierunku. Teraz każdy heros ma dostęp do całego drzewka rozwoju. Co poziom wybieramy z niego nowe umiejętności. Statystyki punktowe natomiast nadal rozwijają się automatycznie.

    Na początku ogrom opcji do wyboru może zastraszyć. Wszystko jednak posegregowane jest w wyraźne segmenty. Co ciekawe teraz także zaklęcia są umiejętnościami wybieranymi z listy. Nie musimy już więc zwiedzać kolejnych wież magów poszukując interesującego nas czaru. Teraz wystarczy po prostu go aktywować w drzewku zdolności.

    Nowością jest także system moralności. Wszystkie nasze działania pchają nas w stronę ścieżki łez lub krwi. W czasie kampanii dla pojedynczego gracza będziemy dokonywać moralnych wyborów. Natomiast podczas zwykłej potyczki o tym, którą drogą pójdziemy zadecydują na przykład używane przez nas czary i to czy, będziemy pozwalać uciekać wrogom, czy będziemy ich gonić. Jeżeli konsekwentnie będziemy podążać jedną ze ścieżek zmieni się wygląd naszego bohatera oraz otrzymamy dodatkowe umiejętności.

    Na polu bitwy


    W walce nie zostało wprowadzonych wiele istotnych zmian. Tereny potyczek są teraz większe niż w poprzedniej części. Pojawiają się na nich czasem różne pola, które obdarzają jednostki dodatkowymi efektami, na przykład podnoszą ich morale. Kolejność ruchu wojsk w ciągu tury nadal jest zależna od ich inicjatywy. Ponownie raz w turze możemy użyć naszego bohatera i rzucić nim czar lub zaatakować wybranego wroga.

    O tym kto wygra starcie w dużej mierze nadal decyduje liczebność wojska. Na całe szczęście pozostawiono też trochę miejsca na taktykę. Nie zmienia to faktu, że wynik większości potyczek da się ustalić jeszcze przed ich rozpoczęciem.

    Bestiariusz jest naprawdę szeroki. Każdy zamek ma po siedem unikalnych jednostek, które dodatkowo mogą zostać ulepszone. Do tego walczyć będziemy także z potworami nie należącymi do żadnej z pięciu frakcji (na przykład żywiołaki). Nie ma więc co narzekać na nudę.

    1 »

    Czytaj także

      Komentarze

      Dodajesz komentarz jako: Gość

      Dodając komentarz, akceptujesz regulamin forum

      Liczba znaków do wpisania:

      zaloguj się

      Najnowsze wiadomości

      Zobacz więcej

      Najczęściej czytane

      DZ poleca

      Wideo

      Gry On Line - Zagraj Reklama