– Śledzenie ruchu dłoni to gorący temat, z którym większość branży VR eksperymentuje od dłuższego czasu – podkreśla Wheeler. – Sprawia, że VR wydaje się jeszcze bardziej futurystyczny, ale też i bardziej intuicyjny. Pozwala bowiem na zupełnie nowy sposób interakcji użytkowników ze światem VR. W 2021 r. zostanie opracowanych więcej technologii, które sprawią, że immersja będzie wręcz namacalna, a interakcje będą bardziej naturalne. Są to przede wszystkim śledzenie dłoni, a także dokładniejsze śledzenie ciała i mimiki twarzy. Jest to poziom immersji, który niekoniecznie będzie widoczny od razu w technologii konsumenckiej, ale pomoże w przemyśle, biznesie, a z czasem dotrze również do gier.
Segmentacja użytkowników VR
Według Grahama Wheelera w 2021 roku będzie się pogłębiać segmentacja użytkowników wirtualnej rzeczywistości. – Zarówno zwolennicy jak i przeciwnicy wykorzystania komputerów PC będą próbowali udowodnić wyższość swoich racji – zaznacza. – Z jednej strony będziemy mieć więc stanowisko głoszące, że nie trzeba inwestować w pełny zestaw VR na PC, żeby cieszyć się wirtualną rzeczywistością, z drugiej zaś, że bez tej inwestycji ograniczamy się do prostych rozwiązań, służących wyłącznie rozrywce – bez możliwości wykorzystania najnowszych zdobyczy na polu grafiki komputerowej, jakie oferuje zarówno sprzęt jak i oprogramowanie. W wyniku segmentacji użytkowników VR, sprzęt zostanie dostosowany do potrzeb konsumentów. Nadal będziemy jednak obserwować zdecydowanie szybszy rozwój wysokiej klasy PC-VR od VR na konsole.
– Rok 2020 był świetnym rokiem dla rynku rozwiązań graficznych na komputery PC – kontynuuje Wheeler. – Spodziewam się, że w niedalekiej przyszłości technologia Ray Tracingu trafi także na systemy VR. Wydajne przetwarzanie superrealistycznej szaty graficznej w aplikacjach VR jeszcze bardziej zwiększy immersję i pozwoli producentom gier i innych doświadczeń VR na tworzenie niezapomnianych wrażeń, jakich nikt jeszcze nie widział.
Nadchodzą urządzenia „All-in-Two”
Procesory w smartfonach dysponują już ogromną mocą obliczeniową. – Na tyle dużą, że z powodzeniem mogą stanowić bazę dla urządzeń VR – uważa Graham Wheeler. – Dlatego w nieodległej przyszłości spodziewamy się wzrostu liczby urządzeń z nowej kategorii, nazwanej roboczo „All-in-Two”. Mowa tu na przykład o lekkich okularach podłączanych do smartfonu, które do generowania świata VR korzystać będą z układu graficznego i mocy obliczeniowej smartfonu. Jest to technologia, której przyglądaliśmy się od dłuższego czasu, analizując ją bardzo dokładnie. Z tą myślą firma HTC podjęła bliską współpracę z liderem w branży producentów procesorów, firmą Qualcomm. Jej efektem będzie platforma Vive Wave. Za jej sprawą wydajne smartfony z 5G będą mogły stanowić bazę dla zestawów XR, przejmując od nich ciężar przetwarzania, które do tej pory odbywało się wewnątrz urządzenia VR typu stand-alone, albo w komputerze.
A co z rynkiem VR? – Jestem przekonany, że w 2021 r. technologia VR zrobi kolejny, duży krok naprzód. Według raportu Omdia, światowego lidera w dziedzinie badań na temat przyszłości zestawów VR i prognozy przychodów w latach 2020-2025, pod koniec tego okresu, czyli w roku 2015 branża VR będzie warta już 10 miliardów dolarów – kończy Graham Wheeler.
Bądź na bieżąco i obserwuj
Strefa Biznesu: Zwolnienia grupowe w Polsce. Ekspert uspokaja
Dołącz do nas na Facebooku!
Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!
Dołącz do nas na X!
Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.
Kontakt z redakcją
Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?